Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
ru:gamedev:modules:metaparser:article [2015/11/14 12:15]
127.0.0.1 внешнее изменение
ru:gamedev:modules:metaparser:article [2016/11/07 19:41] (текущий)
skiminok1986 [Путь INSTEAD] Опечатка
Строка 7: Строка 7:
 Как вы наверняка знаете,​ классические текстовые приключения -- это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока,​ который описывает желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура и способ моделирования мира работают на создание общей цели -- у игрока возникает чувство свободы и загадки. Ты свободен перемещаться по миру, взаимодействовать с ним -- в этом смысле такая игра и есть настоящая адвенчура (квест). Как вы наверняка знаете,​ классические текстовые приключения -- это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока,​ который описывает желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура и способ моделирования мира работают на создание общей цели -- у игрока возникает чувство свободы и загадки. Ты свободен перемещаться по миру, взаимодействовать с ним -- в этом смысле такая игра и есть настоящая адвенчура (квест).
  
-CYOA игры ​ - это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий (убежать,​ показать пропуск охраннику и т.д.) Здесь способ ввода и способ написания игры также направлены на реализации своей цели. Игра обычно выглядит как сборник параграфов,​ нередко описывающих целые сюжетные повороты,​ а не только (и не сколько) локации (места днйствий,​ декорации) с переходами между ними. В этом смысле,​ жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм,​ хотя, конечно,​ многое зависит от конкретной игры.+CYOA игры ​ - это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий (убежать,​ показать пропуск охраннику и т.д.) Здесь способ ввода и способ написания игры также направлены на реализации своей цели. Игра обычно выглядит как сборник параграфов,​ нередко описывающих целые сюжетные повороты,​ а не только (и не сколько) локации (места действий,​ декорации) с переходами между ними. В этом смысле,​ жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм,​ хотя, конечно,​ многое зависит от конкретной игры.
  
 Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее:​ либо глаголы,​ как в Monkey Island, либо манипуляции предметами,​ как в Goblins, либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле,​ что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий,​ свободная манипуляция предметами и т.д.) Фактически,​ это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость,​ заодно сильно упростив способ ввода. Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее:​ либо глаголы,​ как в Monkey Island, либо манипуляции предметами,​ как в Goblins, либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле,​ что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий,​ свободная манипуляция предметами и т.д.) Фактически,​ это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость,​ заодно сильно упростив способ ввода.
Навигация
Печать, экспорт
Инструменты
Инструменты
Ссылки