Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
ru:gamedev:modules:metaparser:article [2014/03/06 08:14]
127.0.0.1 внешнее изменение
ru:gamedev:modules:metaparser:article [2016/11/07 19:41] (текущий)
skiminok1986 [Путь INSTEAD] Опечатка
Строка 1: Строка 1:
-==== Путь INSTEAD ====+====== Что такое метапарсер ====== 
 + 
 +===== Путь INSTEAD ​=====
  
 INSTEAD начался как проект,​ который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и привнести чувство игры как в "​настоящем квесте",​ но только в текстовом виде. INSTEAD начался как проект,​ который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и привнести чувство игры как в "​настоящем квесте",​ но только в текстовом виде.
Строка 5: Строка 7:
 Как вы наверняка знаете,​ классические текстовые приключения -- это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока,​ который описывает желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура и способ моделирования мира работают на создание общей цели -- у игрока возникает чувство свободы и загадки. Ты свободен перемещаться по миру, взаимодействовать с ним -- в этом смысле такая игра и есть настоящая адвенчура (квест). Как вы наверняка знаете,​ классические текстовые приключения -- это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока,​ который описывает желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура и способ моделирования мира работают на создание общей цели -- у игрока возникает чувство свободы и загадки. Ты свободен перемещаться по миру, взаимодействовать с ним -- в этом смысле такая игра и есть настоящая адвенчура (квест).
  
-CYOA игры ​ - это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий (убежать,​ показать пропуск охраннику и т.д.) Здесь способ ввода и способ написания игры также направлены на реализации своей цели. Игра обычно выглядит как сборник параграфов,​ нередко описывающих целые сюжетные повороты,​ а не только (и не сколько) локации (места днйствий,​ декорации) с переходами между ними. В этом смысле,​ жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм,​ хотя, конечно,​ многое зависит от конкретной игры.+CYOA игры ​ - это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий (убежать,​ показать пропуск охраннику и т.д.) Здесь способ ввода и способ написания игры также направлены на реализации своей цели. Игра обычно выглядит как сборник параграфов,​ нередко описывающих целые сюжетные повороты,​ а не только (и не сколько) локации (места действий,​ декорации) с переходами между ними. В этом смысле,​ жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм,​ хотя, конечно,​ многое зависит от конкретной игры.
  
 Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее:​ либо глаголы,​ как в Monkey Island, либо манипуляции предметами,​ как в Goblins, либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле,​ что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий,​ свободная манипуляция предметами и т.д.) Фактически,​ это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость,​ заодно сильно упростив способ ввода. Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее:​ либо глаголы,​ как в Monkey Island, либо манипуляции предметами,​ как в Goblins, либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле,​ что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий,​ свободная манипуляция предметами и т.д.) Фактически,​ это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость,​ заодно сильно упростив способ ввода.
Строка 13: Строка 15:
 В этой игре был выбран упрощенный ввод в виде свободного манипулирования предметами,​ что сильно снижало порог вхождения для потенциального игрока,​ но вместе с тем оставляло поле для свободы. Потом, по мере развития движка,​ появились игры с глагольным меню, которые еще больше сблизили текстовые квесты с классикой (правда,​ такие игры обычно обладали повышенной сложностью). В качестве примеров таких игр можно назвать "​Кайлет"​ (набор глаголов) и "​Особняк"​ (три глагола). В этой игре был выбран упрощенный ввод в виде свободного манипулирования предметами,​ что сильно снижало порог вхождения для потенциального игрока,​ но вместе с тем оставляло поле для свободы. Потом, по мере развития движка,​ появились игры с глагольным меню, которые еще больше сблизили текстовые квесты с классикой (правда,​ такие игры обычно обладали повышенной сложностью). В качестве примеров таких игр можно назвать "​Кайлет"​ (набор глаголов) и "​Особняк"​ (три глагола).
  
-==== Чувство парсера ====+===== Чувство парсера ​=====
  
 Тем не менее, мне было всегда интересно посмотреть,​ можно ли сблизить игру с парсером еще теснее,​ при этом не сильно подняв порог вхождения?​ Можно ли взять лучшее от INSTEAD подхода и парсера?​ Тем не менее, мне было всегда интересно посмотреть,​ можно ли сблизить игру с парсером еще теснее,​ при этом не сильно подняв порог вхождения?​ Можно ли взять лучшее от INSTEAD подхода и парсера?​
Строка 36: Строка 38:
 В общем, пришлось оставить эту идею. Однако,​ меня не покидала мысль, что есть и другой путь. И действительно,​ этот путь нашелся! В общем, пришлось оставить эту идею. Однако,​ меня не покидала мысль, что есть и другой путь. И действительно,​ этот путь нашелся!
  
-==== Квазипарсер или метапарсер?​ ====+===== Квазипарсер или метапарсер? ​=====
  
 Я давно заметил,​ что с ростом числа глаголов в глагольном меню, чувство игры начинает приближаться к парсерному варианту. Правда,​ при этом возникали другие проблемы:​ захламление меню и все возрастающая сложность написание игры (так как обработчики неудачных действий ничего не знают о смысле действий,​ о падежных формах и вообще не занимаются анализом,​ то в целях литературности приходится прописывать реакции на все возможные действия). В тоже время, в парсере указанных проблем нет. Я давно заметил,​ что с ростом числа глаголов в глагольном меню, чувство игры начинает приближаться к парсерному варианту. Правда,​ при этом возникали другие проблемы:​ захламление меню и все возрастающая сложность написание игры (так как обработчики неудачных действий ничего не знают о смысле действий,​ о падежных формах и вообще не занимаются анализом,​ то в целях литературности приходится прописывать реакции на все возможные действия). В тоже время, в парсере указанных проблем нет.
Навигация
Печать, экспорт
Инструменты
Инструменты
Ссылки