КНОПКА

  1. 3 months ago

    Casper_nn

    May 30 User since 2014

    Я люблю инженерные игры (типа творений Зака Барта) и конечно однажды я решил сделать такую, заодно совместив её с интересным сюжетом. Естественно писал я на чем умел и как умел (паскаль, плюс всякие OGL обертки), и нифига не получилось. Повторно я к идее вернулся, когда обнаружил instead, но в итоге экспериментов, понял что все-таки прямое назначение это текстовый движок, и делать сложные графические интефейсы хоть и можно, но не так-то и просто, а как сделать в тексте то что я хочу просто не представлялось. Так что нужно либо сразу брать более заточенный под графику love 2d либо переходить на что-то более высокоуровневое. Игра была отложена, я переключился на код-10. Впомнил про эту идею, когда познакомился с AGS, отличная система для создания классических квестов, хоть она уже и морально устарела, но тем не менее под неё сделаны пара коммерческих шедевров. В общем я разобрался в AGS запилил даже один уровень своей суперигрули, и добравшись до анимации персонажей понял, что задуманный объем сюжета я физически не потяну нарисовать и анимировать. Проект был опять отложен до тех пор, пока мне в голову не пришла простая идея о том, как именно можно в виде текстового квеста сделать головоломки с работающими приборами и микросхемами. Вместо того, чтобы рисовать весь прибор и плату можно же дать описание компонентов на отдельных строчках! Например у нас есть плата на которой закреплены две микросхемы, на каждой по 4 контакта и они еще как-то соединены дорожками с внешними источниками питания, с кнопками, экраном и между собой. Но не обязательно все это рисовать в виде активных объектов! Можно же просто написать "Микросхема 1 - контакты: VCC, P1, P2, P3" а это значит в эти контакты можно тыкать другим объектом "осциллограф", "программатор", можно рассматривать микросхему через лупу, выпаивать её и ставить на место и так далее и тому подобное. В конце концов когда все заработает никто не мешает нарисовать схемку и приложить к тексту, для простоты понимания. В общем это не анонс, это мысли вслух. )))

  2. peter

    May 30 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Выглядит круто и лампово. Но, наверное, уровень вхождения в игру не маленький?

  3. Casper_nn

    May 30 User since 2014

    Это игра для технарей, но я стараюсь сделать головоломки не сильно жесткими. То есть если разобраться то они все на логику и простую арифметику. Есть плавное обучение, но для оценки конечно нужно тестить. Я поэтому хочу выложить играбельную альфу, но она пока сыровата для выкладывания.

  4. peter

    May 30 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    А схемы справа не хочешь генерить на-лету кодом с помощью pixels? ;) Правда, тогда в вебе не заработает....

  5. Если генерить с помощью спрайтов (full, copy, и т.п.), то всё работает и в вебе. Затея шикарная!

  6. Casper_nn

    May 30 User since 2014

    Мне проще нарисовать в GIMP - там нет анимации, картинка статичная. Заморачиваться со спрайтами имеет смысл если делать эту схему динамическую, с активными элементами - то есть рисовать плату, а тогда нужно рисовать и всякие щупы осциллографа, и прочее. Оставлю пока все текстовым. Спрайты я сейчас тоже юзаю для коротеньких анимированных заставок.

  7. peter

    May 30 Administrator Земля(Москва) User since 2014
    Edited 3 months ago by peter

    Ну что, список проектов которые я жду пополнился:

    ;)

  8. Casper_nn

    May 30 User since 2014

    Графика для локаций - грубый пиксельарт в низком разрешении.
    Сектор Р-1845. Орбитальная станция техобслуживания.
    —Что нового на станции? — я присел за стол и открыл контейнер с рационом.
    —Да вот, работаем, только половина смены. А вы, как понимаю, уже заканчиваете? — доктор отложил документы в сторону и пододвинул кружку с чаем.
    —Да, конец вахты, целых три года по дальнему космосу.
    —Ох, я застал времена колонизации, еще ребенком. Тогда были другие скорости, люди уходили в космос минимум лет на десять.
    —Десять лет это много!
    —Да, в космос шли только молодые, романтики. Таких стариков, как я, тут не было.

  9. Irremann

    May 30 Постоялец User since 2014

    ГРАФОООН!

    Отличные изображения, на мой вкус. Жаль я так не умею.

  10. peter

    May 30 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Это твое????? Офигенно

  11. Casper_nn

    May 30 User since 2014

    Да мое! Но это не совсем с нуля, я беру готовые фотки где уже нормально перспектива, а потом рисую свои объекты на отдельном слое с теми же пропорциями. Рекомендую крутую прогу для этого - она минималистичная и в ней можно делать анимацию https://dunin.itch.io/ptop

  12. Casper_nn

    May 30 User since 2014

    Например прообраз для кают-компании http://www.artsecretsentertainment.com/THE.LAST.SHIP.TV.series/pictures/picture-72.jpg

  13. [deleted]

    Jun 1
    Deleted 2 months ago by peter
  14. Casper_nn

    Jun 1 User since 2014

    Vtroll к современности я не стремлюсь, а понимание красоты вопрос субъективный. В этой игре не будет карандашей, будут пиксели!

  15. [deleted]

    Jun 1
    Deleted 2 months ago by peter
  16. peter

    Jun 1 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Знаю людей которые не любят такое, но лично мне очень нравится. :)

  17. А мне понравилась графика, типичный такой AGS-стиль.
    Кстати, Вы ее на сайте AGS не выкладывали случайно?

  18. [deleted]

    Jun 1
    Deleted 2 months ago by peter
  19. Casper_nn

    Jun 1 User since 2014

    Vtroll Если вы игру делаете для себя, то учитывать мнение других людей естественно нет надобности. Пиксели, так пиксели, но играть будет тогда скучновато, глядя на такой абстракционизм.

    Очевидно я делаю её для людей, чей вкус схож с моим. Если вам скучны пиксели и абстракционизм, значит вы просто не целевая аудитория игры. Если говорить про размеры этих аудиторий, судя по инди геймдеву любителей пикселей все же больше чем любителей карандашных набросков. Но в любом случае я ориентируюсь даже не на количество, а на личные ощущения того что должно получится.

    vvollo А мне понравилась графика, типичный такой AGS-стиль.
    Кстати, Вы ее на сайте AGS не выкладывали случайно?

    Спасибо за оценку. Нет, графику от первой попытки сделать игру в AGS я не использовал, там фоны заточенные на перемещение по ним игрока. А тут ярко выраженная перспектива и сочетание ближних и дальних планов.

    Vtroll грубую пикселизацию фотографий

    Не, я не фильтром её обрабатываю, с фотки я беру только геометрическую форму объектов, чтобы перспектива была правильной. А потом рисую все вручную, и дорисовываю то чего на исходном фото нет, людей например, те предметы которые мне нужны по сюжету и т.п. Низкое разрешение выбрано по двум причинам: 1. стилистика 2. поскольку рисуется все вручную уменьшение разрешения в 2 раза уменьшает количество работы по отрисовке условно в 4 раза.

  20. [deleted]

    Jun 1
    Deleted 2 months ago by peter
  21. Newer ›

or Sign Up to reply!