Манифест разработчика INSTEAD

  1. 2 years ago

    peter

    Sep 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014
    Edited 2 years ago by peter

    Olegus t.Gl. напомнил об этот документе, написанном в 2011 году. Документ не потерял своей актуальности.

    Итак:

    МАНИФЕСТ

    Два года назад (написано в 2011) я написал статью о том, как начинался проект INSTEAD. Эта статья совпадает с пиком моей творческой активности, может быть не по объему кода, но по эйфории от процесса точно. Прошло два года, и движок заметно развился технически, я почти не пишу новых игр, появились другие люди, которым INSTEAD показался хорошим инструментом, казалось бы, процесс идет, и до настоящего момента я делал все, что бы сделать его максимально гладким... НО, но, глядя на то, как съедается моя жизнь, я чувствую, что для меня наступил перломный момент. За эти два года у меня накопилось множество невысказанных мыслей, и мне кажется, самое время их сформулировать...

    В моем манифесте условно две части, техническая и "филосовская". Начну с технической, так как она более очевидна и нейтральна.

    0.Убивающая технология

    Когда-то я был фанатом игры в DOOM. Я потратил очень много времени на то, чтобы научиться хорошо играть. Я каждый вечер смазывал мышку спиртом и поддавался модемным опонентам, чтобы продлить удовольствие от игры. Но начиная с какого-то момента, я заметил, что игра перестает приносить мне удовольствие. Каждая партия превращалась в подобие пин-понга и вообще говоря, во время игры ты превращался в автомат...

    Аналогия не очень удачна, но я пытаюсь высказать следующую мысль: иногда технология убивает творчество. INSTEAD версии 0.8 не имел никаких оформительских возможностей, кроме картинки сцены и возможности проигрывать музыку. Тем не менее, почти все нормальные игры на INSTEAD написаны в стиле первых простых игр, без особенных технологических изысков.

    Однако, начиная с какого-то момента началась гонка за технологиями ради самых технологий. И я поддался этому процессу -- началось шлифование кода и добавление фич оторванно от реальности. А реальность такова -- что INSTEAD не является самоцелью. Это всего-лишь инструмент.

    Единственный оправданный мотив для любых модификаций -- проблемы при написании _реальных_ игр и исправление ошибок.

    Вывод: фичереквесты принимаются только из реальных потребностей и только если мне нравится то, что получится в результате.

    1. Универсальность или удобство

    Изначально INSTEAD писался для определенного рода игр. Это игры -- настоящие приключенческие игры в моем понимании. То-есть основа игры -- взаимодействие объектов и исследование игрового мира. Идея была в том, чтобы игрок думал что и как делать. Смесь парсера с классическими играми от Lucas Arts. Кроме того, написание игры должно быть удобным. В качестве вдохновения я черпал идеи inform'а, который мне всегда нравился. Я расчитывал, что моим основным занятием будет написание игр, а движок станет простым и удобным средством.

    Игры в стиле книг-игр, где выбор действия осуществляется из списка мне никогда не были интересны, за редким исключением. Именно поэтому, основа INSTEAD была изначально очень проста, но эффективна для поставленной задачи. Оформление было сделано полностью оторванным от самой игры (темы), что кстати, сделало удобным портирование INSTEAD. С одной стороны все INSTEAD выглядят одинаково, с другой стороны -- темы можно менять (кроме того, что они прозрачно масштабируются) в зависимости от особенностей устройства.

    Одной из идей было также полностью освободить автора от форматирования текста. То-есть, когда я пишу игру, я не хочу думать о том, сколько и где поставить отступов или выбрать размер шрифта. Движок делает все сам. Вспомним, что приключения, о которых я говорю, и не нуждаются в этом. Если бы я думал о всех комбинациях выводимого из недр движка текста? Для примера вспомним золотой фонд infocom...

    Но как-то незаметно в INSTEAD начали добавляться оформительские и другие вещи (в т.ч. и недокументированные), вроде картинок в тексте, обтекания картинок текстом, спрайты, смена тем на лету, таймер и т.д.... Теперь, можно написать игру, которая будет жестко привязана к своей теме, и в такую игру уже не поиграешь на Android. Все эти фичи создали видимость того, что INSTEAD стал универсальным движком для текстовых и не только игр.

    С одной стороны технически это частично правда, с другой стороны, наличие новых возможностей на каком то этапе становится убивающей технологией. Вспомним, что одна из идей INSTEAD -- использование оформления как необязательного дополнения (часто - завершающего процесс написания игры). Если основа игры - красивое оформление и несколько игровых экранов с парой предметов, то это не приключенческая игра. INSTEAD никогда не создавался для такого рода игр, и хотя он может быть использован и таким образом, мне не интересно этим заниматься.

    Одной из побочных занятных вещей INSTEAD стала возможность экспериментов. Это игра "Пасьянс" или цветные шарики или тетрис... Мне самому нравится это делать! И нравиться смотреть на то, как это делают другие (вспомним демку для рисования картинки box ами 1x1), но я не хочу делать эксперименты за других и это не самоцель.

    Если ты делаешь эксперимент -- делай это сам. smile

    Еще хочется особенно подчеркнуть для тех, кто пытается писать на INSTEAD, до этого работая с QSP/URQ.
    Подход к разработке абсолютно разный. Текстовый квест слишком широкое понятие. Если вы пишете на INSTEAD используя комнаты (room) для вывода различного текста (обычно с включенным forcedsc smile и xact для ветвлений, скорее всего вы просто зря тратите свое время. Пишите тогда на URQ!

  2. peter

    Sep 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Тема слишком широкая, чтобы поднимать ее здесь. Но даже на этом небольшом примере поясню свою мысль:

    a) Комнаты в INSTEAD это не подпрограммы и не участок кода - это почти всегда зона, в которой игрок взаимодействует с предметами без необходимости переходов. Не надо, для описываний событий переходить из одной комнаты в другую - событие это всегда реакция на действия или фоновые процессы.

    b) Действие - это работа с объектом, а не щелчек на xact.

    c) xact и forcedsc изначально были сделаны для титров и вступлений.

    d) forcedsc почти никогда не нужен - так как dsc не меняется в пределах одной комнаты (если у вас он меняется -- скорее всего вы делаете что-то не так) и заставлять читать игрока один и тот же текст снова и снова - это садизм. Более того -- INSTEAD оптимизирован таким образом, что игрок сразу видит изменения в тексте - от этого игра становится динамичной и похожей на приключения.

    Конечно, из правил всегда есть исключения, но эти исключения оправданы тогда, когда ты понимаешь основную идею.

    Поймите, так больно смотреть как мыши едят кактус. smile И мне нечего сказать, так как все что можно сказать -- вы делаете фигню! smile))

    Вывод: я перестаю консультировать по поводу оформительские изысков в том случае, если мне это (игра) не интересно.

  3. peter

    Sep 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014
    Edited 2 years ago by peter

    2.Творчество или консалтинг?

    До этого момента я тратил большую часть своего времени на консультации: по жабберу, в конференциях и на форуме. Я давал консультации для любых проектов. Писал модули, объяснял базовые вещи людям, не прочитавшим документацию... Я считал, что это приведет к большему количеству интересных проектов.

    Сейчас я понимаю, что это было не эффективно.

    Тратя свое время, я перестал писать игры, но это, может, и не такая большая потеря. Главное - я понял, что люди, которые пишут игры для INSTEAD просто пишут их (это подтверждается фактически). Люди которые ТОЛЬКО задают вопросы, либо не обладают достаточной мотивацией, либо INSTEAD для них сложен. В обоих случаях нет смысла продолжать мучения.

    Еще одна вещь, которую я понял. Рассматривая INSTEAD как инструмент для своих игр, я никогда не собирался становить его центром моего внимания. Инструмент должен работать и все. Гораздо интереснее писать игру, чем движок. Очень не интересно помогать писать игры, если они тебе не нравятся.

    Вывод: отвечаю на вопросы, если считаю, что это поможет автору написать нормальную игру.
    Предупреждение: если вы столкнулись с проблемой или ошибкой -- не поленитесь написать РАБОЧИЙ пример, который ее воспроизводит. Если вы сделаете это -- я почти наверняка отвечу исправлением в коде или в движке.

    3.Интерактивная литературы или приключения?

    Теперь перейду к более хрупкой "филосовской" материи. Внимание - я спокойно отношусь к людям ификшена, во многом по-дружески (если можно это сказать про сетевое общение).

    На мой взгляд, понятие интерактивной литературы дискридетировало себя. Раньше я думал, что только русская ИЛ существует в том режиме, в котором она существут... Но, как оказалось, зарубежная ИЛ ничуть не лучше.

    Маргинальный кружок графоманства, вот все что мне хочется сказать. Это не значит, что нет нормальных игр, они есть! Но я бы сказал, что они есть не благодаря, а вопреки. Вопреки бесконечным конкурсам, "одноходовкам", обзорам, флеймам и троллерству: всего того, что призвано сублимировать творчество.

    Реальность такова, что текстовые игры по большему счету никому не нужны. А если они вроде-бы нужны, то очень часто это становится игрой в элитарность. И тогда термин "интерактивная литература" начинает нехорошо пахнуть. Поэтому мне не нравится термин ИЛ.

    Тем не менее, я сам считаю, что текстовые игры могут нравиться. При этом я имею в виду -- обычным людям, не фанатам ИЛ. Но надо четко осозновать, что написать хорошую игру не так просто и дело тут не в технической части. И даже хорошая игра не станет так же популярной как какая-нибудь поганая казуалка на флеш. И тем не менее это не остановит человека, который увлечен настоящим творчеством. Если же вашей мотивацией становится - "а вот как бы извратиться так чтоб все кипятком?" - игра не покатит. Разве-что в конкурсе обзоров много соберет. wink Зато, если творчество настоящее - найдутся люди, которым оно будет "в тему".

    Но не надо забывать, что если миллионам мартышек дать печатные машинки они никогда ничего не напишут.

    Не надо забывать, что ты пишешь всего-лишь игру, но даже эта игра имеет ценность, если ты пишешь ее от души. Посмотрите, большинство хороших игр -- это старые, технически простые игры с простым сюжетом!!!

    Мое твердое убеждение, что вследствии маргинальности (кстати - в этом слове нет негатива) и малочисленности (людей меньше чем игр smile) сообщества, оценка игр перестала быть адекватной. Почему? Да потому, что вкусы и цели сформированы совсем другие. Цель сообщества - удовольствие авторов. Поэты читающие стихи друг-другу. То-есть это все работает, но работает на другую цель.

    Цель же проекта INSTEAD изначально была простая - написать игру для обычных людей. smile

    Вывод: я перестаю обосновывать, почему игра с 3-мя локациями не попала в официальный репозиторий. Мои игры не участвуют в конкурсах.

    4. Заключение

    С одной стороны, я потратил много времени на фигню, пока писал этот манифест. С другой -- я надеюсь он его сэкономит в большем количестве. smile

    И еще, ребята, не обижайтесь, но посмотрев на бурление веществ хочу сказать, что я не собираюсь тут ничего обсуждать. Для чего? Доказывать что в интернете "кто-то не прав"? Тратить свое время впустую? Не хочу.

    Для тех, кто пишет не читая, привожу резюме здесь:

    a) Фичереквесты принимаются только из реальных потребностей и только если мне нравится то, что получится в результате.

    b) Я перестаю консультировать по поводу оформительские изысков в том случае, если мне это (игра) не интересно.

    c) Я отвечаю на вопросы, если считаю, что это поможет автору написать нормальную игру.

    d) Если вы столкнулись с проблемой или ошибкой -- не поленитесь написать РАБОЧИЙ пример, который ее воспроизводит.

    Если вы сделаете это -- я почти наверняка отвечу исправлением в коде или в движке.

    e) Я перестаю обосновывать, почему игра с 3-мя локациями не попала в официальный репозиторий. Мои игры не участвуют в конкурсах.

    И еще один вывод заключения:

    f) Я не занимаюсь троллерством. smile)

  4. peter

    Sep 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Дополнения от 2015.

    Мои игры могут участвовать (и участвуют) в конкурсах. =)

  5. skiminok1986

    Sep 2015 Постоялец Курган User since 2014

    peter Дополнения от 2015.

    Мои игры могут участвовать (и участвуют) в конкурсах. =)

    peter, прогнулся =)))

  6. peter

    Sep 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Да, сам ужасаюсь. :)

  7. epoxa

    Oct 2015 User since 2014

    Это прекрасный топик. Читал и мысленно аплодировал!

  8. epoxa

    Oct 2015 User since 2014

    И, вообще, я уже говорил, что порой просто поражаюсь терпению peter

  9. 4 months ago
    Edited 4 months ago by Hitryi-Pryanik

    По поводу убивающей технологии. С одной стороны согласен: сам попался и, закопавшись в попытке сделать техническую фичу, забыл про саму игру. С другой стороны не согласен: текстовые игры, не оснащённые грамотным выводом читаются просто ужасно. Про ввод вообще молчу.
    Два самых частых примера:
    а) Прямой вывод всего, что есть в комнате, набор desc`ов по сути. Какой-то список инвентаризатора-графомана, а не литература.
    б) Отсутствие склонений или окончаний. Типа «патроны:5» или хлеще «5 патроны» вместо «5 патронов/3 патрона/1 патрон/ патронов нет». Или типа канцелярского костыля «Он(а) пошёл(ла)» при том, что у нас программа, которая и сделана во имя подвижности текста!
    -------------

    1. Таки да, нечитанный мануал — признак нежелания работать самому, ну или признак ужасности мануала. Слать RTMFM нормально
    2. Тоже согласен. Потому сейчас, параллельно с разбором, как работает код, курю статью про словесность, чтобы писать лучше и не графоманить. Опять таки это про технику без искусства.
    3. Миниигра, которую сейчас пишу не будет загружена вообще никуда, скорее всего. Потому что цель её — разобраться в Инстеде/Луа перед написанием основной игры, а не написать «выход из комнаты» для игрока.
  10. skiminok1986

    Jun 4 Постоялец Курган User since 2014
    Edited 4 months ago by skiminok1986

    Hitryi-Pryanik, я как админ репа хотел бы всё таки попросить загрузить её в репозиторий. Мы тут все слишком заигрались во "взрослых" и начинаем забывать, что это просто хобби, приносящее радость.

  11. Edited 4 months ago by Hitryi-Pryanik

    skiminok1986, Если дополирну — выложу. Сейчас это грубый технический каркас.

or Sign Up to reply!