[новые концепции]Виртуальный театр и имитация психики

  1. 2 years ago

    roboq6

    Apr 2015 User since 2015

    Очевидно, что многие люди на этом подфоруме создают квесты и имеют уже большой опыт в этом. В связи с этим мне было бы интересно обсудить с вами некоторые концепции.

    Я узнал об концепциях виртуального театра и имитации психики когда читал некоторые исследования в области ИИ. Суть в том, что создаются компьютерные персонажи с зачатками психики(в тех статьях предлагали разные модели, порой довольно сложные, их устройства). Причём "психика" каждого персонажа может быть индивидуальна с самого начала и подвергаться изменениям в процессе игры. Также присуствует элемент случайности, персонажи могут совершать нехаракретные для них поступки. И по желанию автора, в начале повествования игрок может менять стартовые характеристики некоторых(или даже всех)персонажей, а также(опять по желанию автора)взаимоотношения между ними(например, изменить число обозночающее уровень доверия).

    Приведу простую модель в качестве примеров:

    1.У нас есть персонаж, назовём его Скрудж.
    Изначально он скупой, но после визита призраков он испытывает глубокое моральное потрясение и уровань его жадности снижается.

    2.К Скруджу ещё до призраков приходит племянник, ему срочно нужна большая сумма денег.
    Скрудж пока ещё скупой, но он может с вероятностью 10% совершить нехарактерный поступок и дать часть денег от требуемой суммы(этих денег всё равно будет недостаточно, поэтому на развитие сюжета такой акт щедрости никак не повлияет).

    3.После призраков Скрудж может стать щедрым вообще(например, охотно давать деньги бедным), но вот по отношению к своему племяннику он может сохранить жадность, ибо он знает, что тот "спустит" их на азартные игры.

    Но при этом самое главное, что несмотря на все эти выкрутасы сюжет линеен, концовка строго одна. Нелинейным тут является само ИСПОЛНЕНИЕ сюжета. Исполнение НЕключевых моментов может разительно меняться, но в итоге ключевые моменты, которые непосредственно влияют на концовку, будут теми же. Это как театр: живые актёры могут импрозировать, каждый раз по разному играя одну и туже пьесу.

    Опционально можно дать игроку порулить персонажем(аватар). Причём аватар тоже обладает психикой и его изначальные склонности, а также влияние событий на его душевную организацию, влияет на наличие доступных действий. Главное при этом сохранять "иллюзию выбора", чтобы при любом поведении был один финал, но при этом игрок не думал что его насилуют.

    Хотя конечно "психику" можно реализовать и в "традиционной" игре с несколькими концовками. Получится игра с нелинейным исполнением нелинейного сюжета.(Чего не могу сказать об "Виртуальном театре". У меня есть сомнения, что его можно изящно реализовать без "психики").

    Если есть желание во всё это углубляться, то могу скинуть ссылки(на английском) где всё это подробно рассматривается.
    Вообще это даже не непаханное поле, это целый Океан ждущий своего исследователя,IMHO. На базе этого можно много чего придумать, да и саму механику "психики" и "виртуального театра" можно реализовать 1000 и 1 способом(в том числе подгоняя к замыслу игры).

    Ну как думаете, может что-то хорошее из этого выйти? Или это плохие идеи?

  2. v.v.b.

    Apr 2015 Постоялец Нижний Новгород User since 2014

    Ну попытки сделать поведение NPC нелинейным ведутся давно. Есть движок Versu например. Фактически, можно попытаться запрограммировать автомат конечных состояний для любого НПС. Можно и навернуть нейронные сети -- когда программируется поведение НПЦ в зависимости от входных состояний, а потом алгоритм САМ генерирует его поведение в зависимости от входных состояний, которые не были заданы в начале.
    Всё можно. Только это -- тема отдельной кандидатской диссертации. Или докторской. Это -- красивая ТЕОРИЯ. Как правило от ТЕОРИИ до ПРАКТИКИ гигантские шаги нужно сделать. К чему я это? К тому, что всё можно запрограммировать. Вопрос в том, насколько это будет интересно игроку. В той же Версу было заявлено, что количество различных реплик около 5000. То есть чтобы получить хотя бы более-менее интересный диалог и прочувствовать всю крутизну ГИГАнелинейного алгоритма, заложенного в основу поведения НПЦ, нужно тупо закодить несколько сотен (в идеале -- тысяч) фраз. А тут мы упираемся в основной барьер.
    Для того, чтобы создать хорошую интересную текстовую игру, нужно в первую очередь быть писателем -- читай сценаристом, автором диалогов и хорошим описывателем сцен.
    Потому что каким бы ты ни был крутым программером с крутым алгоритмом поведения НПЦ, если твои диалоговые фразы скучны -- игрок забросит игру задолго до того, как прочувствует всю крутизну заложенного внутрь матетматического аппарата.
    Потому вывод -- начни с программирования простых игр. С крутым сюжетом. Постепенно наращивая уровень крутизны алгоритма НПЦ.

  3. peter

    Apr 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Согласен с v.v.b.
    Вопрос целей. Как программисту - конечно, интересно! Интересная задача.
    Но с точки зрения квеста, истории, творчества... Скорее всего, просто несвязанные вещи.
    Я эксперименты с подобием ии и нелинейности закончил с "Карантином", понял, что не мое.

  4. skiminok1986

    Apr 2015 Постоялец Курган User since 2014

    Когда-то я очень интересовался вот этим вот всем. А сейчас нескольким навороченным идеям предпочту одно "Выпустите нас!". Игра должна быть интересной, красивой, со сложными загадками. Можно это всё комбинировать. А крутые NPC или окажутся ненужными, так как игра будет интересна и без них, или будут в центре концепции, но тогда нужно быть гением чтобы оставить игру интересной.

  5. лукиук

    Apr 2015 User since 2014
    Edited 2 years ago by лукиук

    Концепция театра, как такового, не предполагает обычно участия зрителя в пьесе. Психологические выбрыки персонажей наблюдаемы зрителем со стороны и развлекают его. Игрок-же, напротив, активно взаимодействует с игровым миром, и, эти-же самые выбрыки, его, уже как участника представления - актёра, не знающего своей роли, будут только бесить, вызывая чувство того, что игра играет с ним, а не наоборот. Если, конечно, у игрока нет под рукой прохождения игры, где эти самые выбрыки подробно расписаны.

  6. peter

    Apr 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Вот кстати, иногда думаю о генераторах простых сюжетов, причем чтобы это и стало игровой задачей... Ну, например, роль психиатра в больнице, следователя или фильмы там снимать. Но сугубо как треш-концепт развлечение мыслится...

  7. лукиук

    Apr 2015 User since 2014

    The Theatre tycoon, текстовографический, с упором на создание сценариев? Хотеть!
    Со времён игры "Во ржи: куча неприятностей" ничего такого или похожего не было.

  8. v.v.b.

    Apr 2015 Постоялец Нижний Новгород User since 2014

    peter Но сугубо как треш-концепт развлечение мыслится...

    Вот потому инстед сейчас и находится в... стагнации. ибо все ударились в треш. никому не охота прилагать усилий на создание больших (вариант -- средних) хороших игр. Так, чё-то попилил -- выбросил -- "хавай, пипл!" (с) Богдан Титомир
    Я надеюсь на то, что когда-нибудь наступит тот момент, когда будут выходить раз в полгода-год полноценные игры. А не "наброски к сценарию"...

  9. peter

    Apr 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014

    Ну а что ты хотел, старичье исписалось. Новых нет. Нанотрешконцепты да - в основном для себя.

  10. Deleted 2 years ago by roboq6
  11. roboq6

    Apr 2015 User since 2015

    peter Вот кстати, иногда думаю о генераторах простых сюжетов, причем чтобы это и стало игровой задачей...

    Вы наверное слышали об такой вещи как словесные ролевые игры, "словески"?

    Так вот, мне кажется интересной такая концепция: не наделять интеллектом NPC, вместо этого сделать ИИ-мастера.

    Сюжет будет генерироваться по мере прохождения игры, зачастую меняясь задним числом в зависимости от поступков ГГ.
    Например, по сюжету который изначально написал ИИ-мастер ГГ должен был подружится с Бабой-Ягой и она должна была рассказать ГГ что меч-кладенец это единственный способ побороть Змея Горыныча и где его достать. Но ГГ предпочёл убить ведьму, поэтому ИИ-мастер переписывает сценария задним числом, теперь единственный способ убить Чудище это уничтожить артефакт, который является источником его жизненной силы.

  12. лукиук

    Apr 2015 User since 2014

    :) Не от этой стены гвоздь. Инстед, он как-бы не для словесок. Вообще пофлудить об ИИ для nps можно на ifhub.ru. Там аудитория ширше.

  13. skiminok1986

    Apr 2015 Постоялец Курган User since 2014

    v.v.b. Вот потому инстед сейчас и находится в... стагнации. ибо все ударились в треш. никому не охота прилагать усилий на создание больших (вариант -- средних) хороших игр.

    Делам надо поклоняться, а не статуям. А может быть, даже и делам поклоняться не надо. Потому что каждый делает, что в его силах. Один — революцию, другой — свистульку. У меня, может, сил только на одну свистульку и хватает, так что же я — говно теперь?…
    Братья Стругацкие

    v.v.b. Так, чё-то попилил -- выбросил -- "хавай, пипл!" (с) Богдан Титомир
    Я надеюсь на то, что когда-нибудь наступит тот момент, когда будут выходить раз в полгода-год полноценные игры. А не "наброски к сценарию"...

    Вот прям руки опускаются. Пишешь, стараешься. Понимаешь что пора выходить за рамки коротышей, а потом оказывается что коротыши твои не интересны. Что ты в них не душу вложил, а "попилил -- выбросил". И начинают лезть в голову всякие дурацкие мысли типа "а стоит ли вообще пилить игры, если потом не взирая на старания им дадут оценку "попилил -- выбросил"" =)

    P.S.: Всё равно я свои долгострои пилю и буду пилить. Просто отношение нужно менять. Вон Пётр "Краски сентября" написал. Короткая, характеризуется им как треш. Но это замечательная игра, в которую приятно играть. Рома опять же "Хребты безумия" выдал. Размер не главное =)

  14. лукиук

    Apr 2015 User since 2014

    Большие игры в маленький планшет и не влезут поди. :)

  15. peter

    Apr 2015 Administrator Земля(Москва) User since 2014
    Edited 2 years ago by peter

    У меня вообще на v.v.b. зуб за бекап.... ;)
    наверное вадим свою совесть так успокаивает =)
    Шутка

  16. epoxa

    Apr 2015 User since 2014

    Мне кажется, что небольшая вариативность отдельных деталей сюжета, не влияющая, или слабо влияющая на основную линию развития событий -- это хорошая идея. Это, во-первых, как сказал roboq6, сохраняет иллюзию выбора, а во-вторых. стимулирует к повторному проходу игры, мол "а что было бы, если бы я поступил не так-то, а так-то?".
    Я пытаюсь использовать подобный подход в своей единственной ИЛ-игре, которую, надеюсь все-таки дописать. Однако, в рамках INSTEAD, считаю вполне достаточно небольших if-else ветвлений и функции rnd.
    Не думаю, что качество игры сильно улучшится от использования более сложных технологий. Искусственный интеллект для NPC, имитация психики -- на мой взгляд это все звучит чересчур наукообразно, и скорее подойдет для какой-нибудь монографии, чем для авторской инди-игры.

  17. v.v.b.

    Apr 2015 Постоялец Нижний Новгород User since 2014

    peter У меня вообще на v.v.b. зуб за бекап.... ;)

    Мало ли что я тебе предлагал и ты отверг! я тебе предлагал объединить ненаписанный Контейнер 77, деда мистического и электричку под эгидой разных картин. Создать (НА МОЙ ВЗГЛЯД!) крутое мистическое произведение в духе Твин Пикс или сериала Lost, когда ты разгадываешь одну загадку, а тебе дают ещё две новых... Но ты предпочёл выпустить коротыш. "А и Б сидели на трубе..." Круто? Да. Для коротыша (по отзывам, я до сих пор не видел). Круто ли в плане масштабности? Каждый оценит сам. Я за СЛОЖНОСТЬ сюжетов. "Он и Она на фоне заката" уже не срабатывает, сорри. Век сложных накрученных сюжетов. С двойным, тройным дном, аллюзиями и отсылками к разным иным вещам. Ну или это я озвучиваю чего ЛИЧНО Я хотел бы видеть в твоих играх. Потому что сейчас твои игры хороши по всем параметрам, кроме масштабности. В них есть ВСЁ, что нужно для крутых ИЛ игр -- сюжет, герои, описания, даже картинки и музыка. Но я за то, чтобы их увеличить "в объёме". А не выпускать очередного "медведя", сорри...
    Всё вышесказанное -- только моя точка зрения.
    "Краски Сентября" не смотрел и пока не планирую. Не знаю почему.

  18. skiminok1986

    Apr 2015 Постоялец Курган User since 2014

    На то оно и ИМХО, чтобы быть ИМХОй. Я уже пресытился этими многослойными фрактальными закрученными самими на себя и ещё на пару десятков произведений сюжетами. Хочется чтоб "Он и Она на фоне заката". Чтоб просто и незамысловато. Чтоб не приходилось ломать в конце игры голову "а что же сейчас на самом деле произошло?". Может, это у меня возрастное, конечно.

  19. roboq6

    Apr 2015 User since 2015

    >фрактальными закрученными самими на себя и ещё на пару десятков произведений сюжетами.

    Фрактальный сюжет. А ведь интересная мысль ... Вопрос в том, как такой сюжет будет выглядеть ...

  20. roboq6

    Apr 2015 User since 2015

    Сегодня узнал, что есть такая штука как интерактивная драма. Насколько я понял, это когда каждому актёру даётся описание персонажа, его характера и целей, а потом они опираясь на эти данные импровизируют. Разумеется при таких обстоятельствах сюжет каждой "пьесы" получается уникальным.

    Так вот, мне кажется можно было бы получить некое подобие "виртуальной интерактивной драмы" с помощью развитого ИИ у NPC. Или как вариант, попробовать создать interactive fiction с многопользовательским режимом игры.

  21. Newer ›

or Sign Up to reply!