Topic: Вспышка

Игра в репозитории instead⚫games

Узнав о конкурсе Инстедоз-2, я написал небольшой текстовый квест.
Он полностью готов. Однако по условиям конкурса я не могу его выложить до мая. Или могу?

Re: Вспышка

Ну, по условиям конкурса - да, потерпите до мая smile
Пока что могу предложить помощь в "закрытом" бета-тестировании.

3 (edited by tturgor 2013-04-21 18:32:06)

Re: Вспышка

Итак, представляю игру на конкурс Инстедоз-2!
Смесь триллера, мистики и криминального боевика.
Тем, кто играл в Hitman3, думаю, понравится.

Игра "Вспышка": скачать http://instead-games.ru/game.php?ID=87

Re: Вспышка

По оформлению:

- Лучше использовать длинное тире, т.е. писать в тексте "--"
- Модуль format тоже можно бы подключить для замены кавычек
- А в идеале так и собственную тему бы игре

Опечатки:


криминальнАой
И, взрыв, как дикий... - первая запятая лишняя
"Это было для него священное место" - лучше бы - "Это было для него священным местом"
Его приятелей, которыХ навсегда остались там...
ПрозвиШе
проТституток
а УНИХ - пропущен пробел

По игре:


- Действия по умолчанию не все прописаны. Например, если воздействовать кейсом на другие предметы - ничего не выводится. С пистолетом - аналогичная картина.
- Есть длинные неинтерактивные эпизоды, где только текст-текст-текст и "далее". Добавить бы в них какого-нибудь действия, простенькие квесты. Это поспособствовало бы погружению.
- Как обычно - переходы бы хотелось видеть скорее в way, а не просто ссылками.
- Иногда при щелчке на ссылку совершается какое-то действие - например, типа "нанести удар со спины" - причем для игрока это большая неожиданность, так как ожидается, что просто выведется какое-нибудь описание. Лучше бы такие действия осуществлять через объекты инвентаря. Типа применить палку на "мужик" или что-то в этом роде. Особенно, плохо, что такое неожиданное действие может привести к не менее неожиданному завершению игры - я просто описание хотел почитать, а тут бац - и уже геймовер. В общем на мой взгляд стоит эти моменты как-то лучше проработать, ну и игрок должен в идеале понимать, что поступок является слишком рискованным или что-то в этом роде.
- А вообще (на мой взгляд) - если в игре можно умереть, то делайте чекпоинты.
- Какие-то предметы герой поднимает автоматически (например, бутылку). А зачем? Было бы интереснее самому исследовать сцену, и взять этот предмет.

Re: Вспышка

tturgor

Прячу пистолет в урну, но охране все рано его у меня находит??

Re: Вспышка

Застрял

Переоделся в официанта, убил садовника, нашел винтовку - что дальше делать неясно.

Re: Вспышка

tturgor,

А если не убивать охранника, который выходит на балкон, то все - игровой тупик? Как-то жестоко.

Re: Вспышка

Еще придирки:


При вводе кода от сейфа, не видишь что вводишь - неудобно.
Концовка такая, что не сразу понимаешь, что это именно конец - без "пули в сердце" я так понял нельзя?

Кстати, как идея - можно сделать опциональное задание, во время которого герой может получить бронежилет (или что-нибудь такое, что спасет его от пули), и тогда концовка изменится.

Re: Вспышка

Некоторые мысли по поводу геймплея:


Игра по сути - это социальные стелс, и переодевания в официанта действительно напоминают хитмен. Однако почему-то способы убийства игра предпочитает шумные и громкие - тихо подкрасться нельзя, нужно стрелять в прыжке и всадить половину обоймы. Это как-то идет вразрез с основной идеей стелса - да и услышат наверняка пальбу-то. Я бы сделал наоборот - чтобы срабатывали как раз тихие способы убийства. А пистолет нужно использовать только один раз - чтобы снять охранника на балконе. Причем прикрутить к пистолету глушитель (это может быть отдельным квестом).

С мужиком из машины у входа в клуб аналогично - можно сделать так, что попытка пристрелить его приводить к фейлу (сбегаются охранники), а вот оглушить его найденной бутылкой - работает.

Бутылка - плохой способ привлечь внимание охранника на балконе. Во-первых она одноразовая и приводит к тупику, если вовремя не понял, что делать. Во-вторых разбивается она почему-то двойным щелчком - я полигры пытался разбить эту бутылку щелкая ей на разные предметы. Предлагаю придумать какой-нибудь другой способ выманить охранника - по рации там или мусорный контейнер опрокинуть - короче, как-то так, чтобы этот способ можно было использовать многократно.

Хотелось бы возможности повлиять на концовку - ну это я уже писал.

По поводу музыки и оформления:


Можно, например, некоторым локациям - не всем - сделать свою мелодию. Например, заходишь на танцпол - там диско или что-то в этом роде. В саду - вой ветра или "ночные звуки". Добавит атмосферности.

На иллюстрации я бы не заморачивался, но можно попробовать сделать симпатичную тему (типа как здесь - http://instead.syscall.ru/forum/viewtopic.php?id=708). Можно сделать два варианта темы с небольшими вариациями - "мирный" (который в начале) и пистолетно-кровавый (для основной части игры).

Re: Вспышка


1. С бутылкой еще и проблема в том, что непонятно в какой момент и где ее нужно использовать. Т.е. с точки зрения игры не очень очевидно, что нужно кого-нибудь выманивать на балкон (у меня, например, мысль билась больше в направлении *подняться* на балкон с помощью веревки).  Возможно, делу помог бы другой алгоритм "разбивания" бутылки - не двойным щелчком, а воздействием на некоторый объект - например, под балконом есть камень или урна, рядом с которой лежат бутылочные осколки. Это было бы подсказкой.

2. Бутылку можно взять еще раз. Опять же - лично я не допер до этого. Можно сделать так - в туалет можно заходить всегда. В туалете стоит батарея пустых бутылок. Щелкая на ней, ты берешь бутылку. Если бутылка уже есть - игра отвечает - типа хватит с нас и одной бутылки. Это сразу даст понять, что бутылку можно взять повторно.

3. Касательно стиля прохождения (стелс или громкое убийство) - это, конечно, целиком ваш выбор. Я лишь говорю, что мне показалось, что тихие убийства больше бы соответствовали ситуации и "стелс-экшену", а еще позволяли бы сделать квесты чуть более интересными. Например, та же битва с мужиком из машины в самом начале - наиболее очевидное действие, выстрелить, приводило бы к геймоверу (причем вполне логичному), а чтобы победить мужика, нужно было бы найти дополнительный предмет. В конце концов это просто добавило бы геймплея.

4. Загадка с римскими цифрами мне совсем не показалась сложной, да. По сути вся загадка - перевод из римского исчисления в арабское. Можно даже усложнить по желанию. Хотя и не принципиально.

5. С концовкой понятно, значит, я нашел только одну. Надо будет переиграть smile

Re: Вспышка

Кстати, по поводу загадки:


Ее можно при желании усложнить следующим образом. Насколько я помню, римские числа "расшифровываются" по следующему принципу - если есть два числа, и второе больше первого, то результат - это их разница, если же первое, наоборот, больше второго, то результат - это сумма. Поэтому IV - это 4, а VI - это 6. Этот же принцип можно применить и при усложнении загадки.

Например, на картине есть два числа - римское на лицевой стороне и арабское (скажем, 2244) на задней. На порядок этих чисел намекает их расположение - т.е. на лицевой стороне первое число, на обратной - второе. Соответственно, итоговый шифр - это 2244-1926=...

НО. Тут смотрите сами. Просто я после того же Кафедрала (http://ifprint.org/articles/review-cathedral/) ожидал более хардкорного пазла.

Re: Вспышка

Кстати, набросал вариант темы:


https://dl.dropboxusercontent.com/u/29351850/theme.png

А заодно пару опечаток нашел:
слишко (М пропущена)
огорожеНна (одно Н лишнее)

Re: Вспышка

По поводу картинок - не знаю. Как-то они совсем с другими произведениями ассоциируются. Плюс есть сомнения в лицензионной чистоте, что не соответствует правилам конкурса.

Re: Вспышка

Добавил ссылку на этот тред в неофициальном репозитории.

15

Re: Вспышка

начал играть. игра понравилась. но опять убивает не instead-way путь перемещений между локациями.
тяжело играть так.
просьба КО ВСЕМ авторам -- придерживайтесь instead-way перемещений. не допускайте ситуации, когда нажатие ссылки в тексте ведёт к смене локации.
пока отложу. вдруг автор переделает...