Topic: Cypher: cyberpunk text adventure

формально жанр текстового квеста умер. давно известные бренды не выпускают подобных игр.
вот очередная попытка неависимо конторы срубить денег на текстовом квесте.

тут

http://pressxtowin.com/2012/09/06/mertvyiy-shifr/

обзор.
судя по обзору, там заставляют впечатывать (читай -- НАБИВАТЬ) даже MORE для того чтобы прочитать дальше многостраничный текст.
думаю в этом и есть ошибка конторы. надо было уменьшить по возможности набивания текста до необходимого минимума, чтобы привлечь возможных сторонних игроков, а не только фанатов жанра.
прав автор поста в том, что многие люди сейчас играют только в казуалки флэшевые...

так что мы занимаемся хорошим и правильным делом. не даём умереть жанру.
НО. все попытки срубить на этом деле бабок в наше время, думаю, обречен на провал.

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

да, видел что-то об этой игре. Не знаю, хорошая она или плохая, но мне кажется, что это хороший пример как можно сделать красивой текстовую игру.

Нарисовал красивую тему и можно не париться с иллюстрациями. smile

Насчет попыток срубить деньги - согласен. И про основную массу игр - согласен.

Недавно погонял на андроиде в одну продвинутую космическую леталку, такая фигня... И вроде бы красиво все, но полная бредятина как сюжета, так и поведения гг...  Уж лучше элита в векторном исполнении и одинаковыми базами, там хотя бы AI не такой тупой... Короче, мне тоже нравится, что инстед остается на традиционных позициях. smile Те, для кого он сделан, оценят.

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

Вообще - можно сделать другую ветку и там поговорить на эту тему, но напишу тут.

Основная суть, по моему, в том, что в современном мире очень много отвлекающих факторов. То-есть дело не в качестве игр даже, а в том, что мы живем отвлекаясь на всякую фигню. Жабберы/твиттеры/реклама/флеши - все оно работает по принципу - ткнул и забыл, но ОТВЛЕК. Современные интерфейсы, виджеты, гаджеты, андроиды, клипы  - везде одно и тоже. Как следствие МНОГО очень НЕ ГЛУБОКИХ эмоций/мыслей.

Поэтому, текстовые игры в таком мире -- явный не формат.

Это данность, даже не проблема - тк проблему можно решить, а тут идет движение в определенную сторону, которое не остановить. smile

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

Мне вообще кажется, игры под Инстед более accessible что ли. Все же это не парсерные квесты, сохранение и загрузка сделаны вменяемо. По сути обычный квест, где "горячие точки" сцены добываются не путем пиксель-хантинга, а сразу выделены в описании сцены. А ведь можно делать и чекпоинты, рисовать иллюстрации для *каждой* сцены, делать диалоги с выбором реплик и типичные "квесты с объектами", по механике схожие именно с графическими квестами в первую очередь.
Я в сайфер играл, и мне показалось, что он *гораздо* более маргинален, чем инстедовские игры. Наверное, можно действительно сделать красивые и слегка осовремененный вариант именно парсерного квеста, но это точно не Сайфер. В этом плане Facade (как ни странно) больше подходит на эту роль.

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

В инстеде, насколько я понимаю, можно делать саморисующиеся иллюстрации в технике скрапбукинга. И даже генерировать их на основании описания сцены.

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

Peter wrote:

Недавно погонял на андроиде в одну продвинутую космическую леталку, такая фигня... И вроде бы красиво все, но полная бредятина как сюжета, так и поведения гг...  Уж лучше элита в векторном исполнении и одинаковыми базами, там хотя бы AI не такой тупой...

Уж не о Star Splitter ли "от создателей Звездного Наследия" речь smile ?

Vorov2 wrote:

Наверное, можно действительно сделать красивые и слегка осовремененный вариант именно парсерного квеста, но это точно не Сайфер.

Начал было переводить летом старый парсерный квест на Инстед. Затруднение вызвала реализация ссылок: мне хотелось сделать их доступными в произвольном месте текста, и при этом полностью "операбельными" - в том числе и поддерживающими комбинацию из трех кликов. Учитывая мои весьма скромные знания по INSTEAD, вышло довольно неиграбельно. Может, стоит попробовать переделать под QSP (все равно получившийся код далек от стандартов ООП)?

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

LastElf wrote:

Начал было переводить летом старый парсерный квест на Инстед. Затруднение вызвала реализация ссылок: мне хотелось сделать их доступными в произвольном месте текста, и при этом полностью "операбельными" - в том числе и поддерживающими комбинацию из трех кликов. Учитывая мои весьма скромные знания по INSTEAD, вышло довольно неиграбельно. Может, стоит попробовать переделать под QSP (все равно получившийся код далек от стандартов ООП)?

Не очень понял проблему. Ссылки же и так можно вставлять в произвольном месте текста. Что такое комбинация из трех кликов?
Вообще возможности Инстеда уж всяко больше, чем у QSP. На каком-то уровне это просто Луа + SDL, сделать можно все, что угодно.

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

Про QSP лучше отдельную тему создать - а том мы тут все в свалку смешали. Может кто и ответит/посоветует. Может даже любители QSP сюда заглянут. smile

По поводу завала с тек кодом.
Мое видение я уже говорил - если не получается, начинать надо с простого. Парсерный квест почти идеально переводится глаголами - proxymenu, все остальное - требует уже знаний. А откуда они появятся, если сразу начал писать свой движок не разобравшись с тем, что есть?

INSTEAD действительно ориентирован на определенный тип управления игрой, другое дело, что с появлением menu (а потом и спрайтов) можно делать все самому, например, ловить те самые клики и делать использование в два/три/10 кликов самому. Существующие эксперименты это доказывают.
После спрайтов - стало возможным писать еще на более низком уровне.

Но я никогда не рекомендовал этим заниматься, поэтому не буде рекомендовать это сейчас. Как всегда = если у вас достаточно знаний - вы это напишете, если нет - надо тренироваться на кошках.

Если не получается - начни с proxymenu или выбери другой способ/инструмент. smile

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

Vorov2 wrote:

Что такое комбинация из трех кликов?

По замыслу должно работать так: выбираем произвольный объект сцены или инвентаря (а предметы инвентаря тоже доступны на сцене, для них выводится описание наподобие "У вас с собой ..., ... и ..."), выбираем нужное действие из меню справа и кликаем на второй объект для взаимодействия. Имхо, это лучшая реализация парсерного квеста средствами меню, поскольку для каждого из предметов здесь предусмотрен свой список действий. Если мы хотим, чтобы игрок сам угадал нужное действие, пусть первый раз он введет его с клавиатуры и оно уже появится в меню действий (а оно разное для каждого предмета).

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

Peter wrote:

Мое видение я уже говорил - если не получается, начинать надо с простого. Парсерный квест почти идеально переводится глаголами - proxymenu, все остальное - требует уже знаний. А откуда они появятся, если сразу начал писать свой движок не разобравшись с тем, что есть?
...
Как всегда = если у вас достаточно знаний - вы это напишете, если нет - надо тренироваться на кошках.

Если не получается - начни с proxymenu или выбери другой способ/инструмент. smile

С этим, конечно, сложно поспорить, просто у меня уже как-то выработалось такое потребительское отношение к существующим технологиям и инструментам в соответствии с собственным вИдением. В смысле не так, что : "О, классный движок, дай-ка попробую что-нибудь для него написать", а скорее: "Так, посмотрим, как можно приспособить это для того, что я задумал". До сих пор всё получалось smile . Приходилось, конечно, делать и разные нетривиальные вещи, но при обычной разработке ПО, как правило, если у тебя возникает какой-нибудь вопрос, то другие с этим уже сталкивались и ответ можно найти на сайтах типа stackoverflow.com. Конечно, при таком подходе вряд ли приобретешь фундаментальные знания, но я и не профессиональный программист (скорее экспериментатор-рационализатор smile). Жаль, что Инстед не настолько распространен в мире, чтобы можно было просто нагуглить нужные куски кода smile .

Re: Cypher: cyberpunk text adventure

не так, что "О, классный движок, дай-ка попробую что-нибудь для него написать", а скорее: "Так, посмотрим, как можно приспособить это для того, что я задумал".

С этим сложно поспорить, но с другой стороны, инструмент тоже ограничения накладывает. Грубо говоря - 3d игру не будешь писать на instead. Или на парсерном движке - CYOA. INSTEAD действительно заточен на опр вид игр, свобода есть - но она требует ручной работы и понимания того, как он работает.