Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Зато тут можно общаться на любые темы. smile

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

jmaks, Profile - Settings - Language - Russian.


Да, общайтесь тут на здоровье!  cool

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

vpodobaev, да кстати, это от этого. если кому-то показались мои высказывания троллингом или оскорблениями, глупо было бы, я всего лишь ошибочно уточнил, руководствуясь заведомо неверными данными

Qui habet aures audiendi, audiat...

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

vpodobaev wrote:

Не сочтите за агрессивность, но сдаётся мне, что на форуме завёлся новый троль.  cool
Меры, конечно, пока принимать не будем. Но, скажем так, перейдём в режим "standby".  cool

Перейдите пожалуйста в режим "user-friendly", никаких троллей тут нет, есть новые соучастники, которым порой не обойтись без вашей помощи. Извините, если кого оскорбил своими высказываниями про живых NPC и прочее.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Кстати jmaks, не подумайте, что я не оценил вашу попытку помочь. Не сочтите мой ответ за подколку. Обычно решив проблему, при отсутствии явного ответа по близости я предпочитаю поместить решение туда же куда задал вопрос, чтобы в последствие оно было полезно другим пользователям.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

xset, jmaks. Nothing personal. It's business.  cool
Здесь можете писать всё, что хотите - на любую тему. (За исключением откровенных оскорблений).
А в той теме просто начался откровенный офтоп. Надеюсь, что никто ни на кого не обижается.
Впрочем, если обижаются на меня - то я тоже не возражаю. Ибо выполняю непопулярные функции модератора.  cool
Не обижайтесь друг на друга! Обижайтесь все на меня! И пишите игры! И всё будет хорошо! И viva la INSTEAD!  smile

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Миру мир!  big_smile

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Peter wrote:

Слишком общее требование - если мы хотим сделать что угодно, любой фреймворк становится непригодным. smile

Тут имеется в виду не "чтобы делало всё", а что было таким маленьким, чтобы всю остальную логику взвалить целиком на автора. При таком подходе любой фреймворк становится пригодным, т.е. от него требуется минимальная реализация. Или вовсе никакой реализации, лишь совет как реализовать, чтобы на каждый этап срабатывала моя функция, в которой я выкину пункты, а после выбора пунктов была возможность запустить отклик на самом пункте или узнать какой именно тыкнул пользователь. Допустимо ли после щелчка на объект менять состав obj в комнате ? Исчезнут/появятся ли изменные объекты после этого ?

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

>> а что было таким маленьким, чтобы всю остальную логику взвалить целиком на автора.

Честно, я перестал понимать о чем речь. smile Попробую ответить на конкретные вопросы.

>> Допустимо ли после щелчка на объект менять состав obj в комнате ? Исчезнут/появятся ли изменные объекты после этого ?

Да. Да. smile

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Извините, Пётр, что дергаю по таким вопросам. Наверное этого достаточно для любых нужд. Спасибо за ответы.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

xset wrote:

Извините, Пётр, что дергаю по таким вопросам. Наверное этого достаточно для любых нужд. Спасибо за ответы.

Я вот тоже, честно говоря, не очень понимаю, чего вы хотите. Написать диалог, в котором фразы генерируются динамически? И как они будут генерироваться? Там ИИ специальный должен быть для этого?

Для всех остальных случаев (кроме ИИ) действительно достаточно скрывать/показывать заранее заданные фразы по условию. При этом диалог может быть вполне нелинейным, динамичным и пр. и пр.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Vorov2 wrote:
xset wrote:

Извините, Пётр, что дергаю по таким вопросам. Наверное этого достаточно для любых нужд. Спасибо за ответы.

Я вот тоже, честно говоря, не очень понимаю, чего вы хотите. Написать диалог, в котором фразы генерируются динамически? И как они будут генерироваться? Там ИИ специальный должен быть для этого?

Да можно и не специальный, просто ИИ :-)

Vorov2 wrote:

Для всех остальных случаев (кроме ИИ) действительно достаточно скрывать/показывать заранее заданные фразы по условию. При этом диалог может быть вполне нелинейным, динамичным и пр. и пр.

Вот в этом я сильно сомневаюсь. Диалог не может быть динамичным, если он статически забит на момент создания программы. Либо в него придётся забить вообще все комбинации событий, что очевидно бессмысленно. При большом количестве вариантов вопрос и ответов напрашивается динамическая генерация. Вот уже была дискуссия по поводу соседа алкоголика (дядя Вася) в серии "Лифтёр".

Против существования NPC в подъезде кроме прочего была заявлена якобы невозможность создания нормальных диалогов. Это естественно, когда диалог формируется целиком в процессе кодирования игры. Автор вымученно размышляет поржать ли над надписью на стене или предложить дяде Васе прокатиться на лифте.

Дядя Вася должен рассматриваться как стандартный мобильный игровой агент, который реагирует на изменения игрового состояния, запоминает их, действует в соответствии со своими целями, убеждениями, планами, то он становится совершенно новым игровым элементом, и в то же время стандартным как дверь квартиры или лифт. Это означает, что кроме оригинального алкашенского лексикона (для атмосферности), он как любой другой стандартный агент может быть разнообразно использован в игровом процессе: засланец, распространитель некой информации, сторож, наблюдатель, союзник в битве и т.п.

Разумеется это требуется чтобы весь игровой механизм поддерживал динамику. Заложить больше информации о самом игровом мире. Трудно будет прописать чисто статические сюжетные ходы, но всё равно возможно, например дверь может сдерживать любые персонажи от прохода в другой сектор игры (другой дом, крышу, подвал).

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Для всего этого достаточно вопросов-ответов в виде функций, о чем я неоднократно уже писал .:)

64 (edited by excelenter 2012-03-19 23:41:52)

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Как все сложно. smile

p.s.: Агент "Дядя Вася" -- звучит прям.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Всем доброго времени суток! Рада, что все живы и здоровы!

Хset, вы уже написали игру? Или еще в процессе создания? wink

Всем хорошего настроения!!!

"...Безобразие!! По телевизору показывают одних жуликов! Ну чем я хуже?!"

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

xset wrote:
Vorov2 wrote:
xset wrote:

Извините, Пётр, что дергаю по таким вопросам. Наверное этого достаточно для любых нужд. Спасибо за ответы.

Я вот тоже, честно говоря, не очень понимаю, чего вы хотите. Написать диалог, в котором фразы генерируются динамически? И как они будут генерироваться? Там ИИ специальный должен быть для этого?

Да можно и не специальный, просто ИИ :-)

Давайте только не будем рассуждать в стиле "вот если бы в квестах был настоящий ИИ, они бы стали гораздо интереснее".
Вам никто не мешает на платформе Инстед создать любой угодный вам движок диалогов, возможности по использованию Луа никак не ограничиваются.

Только вот мне интересно - вы собираетесь писать игру по описанной модели или мы так, просто языками чешем? Если у игры есть три миллиона возможных прохождений, вам все эти три миллиона придется протестировать. Задумайтесь об этом.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

>Давайте только не будем рассуждать в стиле "вот если бы в квестах был настоящий ИИ, они бы стали гораздо интереснее".

Мы так не будем рассуждать, потому что в наших силах сделать для квестов подходящий ИИ.

>Вам никто не мешает на платформе Инстед создать любой угодный вам движок диалогов, возможности по использованию >Луа никак не ограничиваются.

Точно. Не мешает. Я просто не люблю лишний раз строить лесапеды, поэтому не помешало сразу услышать авторитетное мнение создателя движков диалогов и вообще всего целевого движка.

>Только вот мне интересно - вы собираетесь писать игру по описанной модели или мы так, просто языками чешем?

Зачем нужен был бы этот форум, если бы на нём можно было заикаться только об уже готовых вещах ?
Я пишу потихоньку (точнее занимаюсь переносом частично готового кода), обещать ничего не буду, чтобы на синдром не нарваться.

> Если у игры есть три миллиона возможных прохождений, вам все эти три миллиона придется протестировать. 
> Задумайтесь об этом.

При наличии достаточно хорошего ИИ есть как минимум два подхода, избавляющих нас от этой напасти
1) ИИ тестирует все игровые состояния, автоматически выявляя недопустимые ситуации.
2) В ходе игры ИИ планирует действия игровых элементов, так чтобы при любых действиях пользователя было невозможно зайти в тупик и т.п.
Правильный поход скорее всего включает и то, и другое. В активе имеем три миллиона возможных прохождений, среди которых тысячи кажущихся действительно уникальными. Разве не прелесть? :-)

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Последние 10 сообщений были перемещены из "Разработка - Диалоги в INSTEAD".

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

ИИ для тестинга это круто! Просто мечта! smile

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Я уже давно мечтаю написать ИИ на bash и ходить на работу, чтобы только игры писать. А ИИ за меня бы работал. sad Эх....

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Господа! Не будем путать желаемое с действительным. Ни в коем разе ИИ созданный для игры не будет ходить за вас на работу :-) То что сейчас принято называть ИИ относится к определённому классу ПО, которое может автоматизировать человеческую деятельность лишь в ограниченных рамках. Другого ИИ нет и не предвидится, особенно в играх. Поэтому я и предложил не называть его "специальный ИИ", так как это всё равно что сказать "пожарный пожарник, умный умник" и т.п.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

excelenter wrote:

ИИ для тестинга это круто! Просто мечта! smile

В играх как правило четкий набор дискретных состояний, большей часть вообще булевы переменные. По счастью придуманы механизмы борьбы с этим.

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Что такое ИИ?

"...Безобразие!! По телевизору показывают одних жуликов! Ну чем я хуже?!"

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Искусственный Интеллект. (Всякие там Терминаторы и прочая лабуда).  cool

Re: Флейм-отстойник (угол для наказаний)

Oxana-RaInBoW wrote:

Что такое ИИ?

Провокационный вопрос, но здесь вроде можно :-) В данном контексте ИИ - это часть программного кода, отвечающая за
1) Правдоподобное поведение игровых персонажей, правдоподобность предполагается обеспечивается их рациональными целенаправленными действиями. Например алкаш дядя Вася не просто ползает по площадке, или катается на лифте туда сюда - он разговаривает с соседями с целью занять на бутылку, периодически курит найденные бычки, ввязывается в происходящие в подъезде события.
2) Непротиворечивость игровой логики. Например ставится задача непопадания в тупик. Есть ряд действий игрока или наоборот управляемых компьютером событий, которые определяют возможность попадания. Например если игрок выйдет в подвал без лампочки, а дверь за ним закроется, то вперед он не сможет двигаться из-за темноты, а назад - потому что предыдущий уровень закрылся. Проверка на непротиворечивость игровых состояний может проводиться и в момент разработки.